1. introduktion:

Dette regelsæt er skrevet til Krigslive XV, men læner sig kraftigt op af reglerne fra alle tidligere Krigslives.

2 ENHEDER OG FORMATIONER

I krigslive tilhører alle spillere en enhed. Der findes seks enhedstyper; regimenter, helte, spejdere, pionere, krigsmaskiner og ordonnanser. Når der i reglerne henvises med ordet enhed, så menes der alle typer af førnævnte enheder. Henvises der derimod specifikt til enhedstypen, eks: Helte, så gælder reglen kun for den nævnte enhedstype.

2.1 ENHEDSFORMATION

Alle enheder (med undtagelse af Ordonanser, Pionere der arbejder og Spejdere) skal være i formation. En enhed er i formation når hver spiller med sin udstrakte arm kan nå mindst en anden spiller i enheden på skulderen. Hvis formationen brydes skal spillerne straks genoprette denne. Spillere der ikke umiddelbart er i stand til at komme tilbage i formationen er nedkæmpet. (Se afsnit om Kamp for definitionen på nedkæmpet)

2.2 BANNER

Enhedstypen Regiment skal have ét banner i enheden, alle andre enheder kan have et banner. Banneret skal bæres af en bannerfører. Hvis bannerføreren bliver nedkæmpet er hele enheden nedkæmpet. Det er tilladt at overdrage banneret til en anden spiller i enheden, men kun så længe bannerføren er i live.

2.2.1 BANNERET DEFINERER FORMATIONEN

Der skal kunne trækkes en ubrudt linje af spillere i formationen til banneret. Hvis formationen bliver brudt er det kun de spillere som er i formation med banneret, der må kæmpe videre. Resten skal forsøge at gendanne formation med banneret. Enheder, der ikke indeholder et banner (Krigsmaskiner, Helte og Ordonnanser) har særskrevne regler for opretholdelse af enhedsformationen.

2.4 MUSIKANTER

Enheder kan have en musikant til at styrke moralen. Musikanter er medlemmer af en enhed som alle andre spillere, men skal spille sit instrument i kamp og må ikke kæmpe medmindre musikanten er sidste mand stående sammen med bannerføreren.

2.4.1 EKSTRA HP

En musikant i enheden ved slagets start giver 1 Helbreds point (HP) yderligere til alle i enheden. Det ekstra HP er permanent og forsvinder ikke selv om musikanten nedkæmpes. (se afsnit om Kamp for beskrivelse af HP)  

2.5 ENHEDSLEDER

En enhed skal have en leder. Det kan være en officer eller bare den styggeste af enhedens soldater. Hvis enhedslederen nedkæmpes overtager en anden fra enheden rollen som enhedsleder. Enhedslederen kan bevæge sig udenfor enhedens formation. Her er enhedslederen underlagt reglerne for Ordonnans – se regler for enhedstypen Ordonnans. En enhedsleder må, som den eneste i enheden, gerne bære en anden bevæbning end resten af enheden.

3 ENHEDSTYPER

3.1 REGIMENTER

Regimenter er den mest almindelige enhed til Krigslive. Der skal være mindst 10 spillere i et regiment, når slaget starter (inklusiv bannerfører, enhedsleder og musikant). Regimenter skal have ét banner. Regimenter kan have en musikant.

3.1.1 VALG AF BEVÆBNING

Hver enhed kan have op til 2 typer af regimentsvåben samt et reservevåben. Disse vælges på forhånd og oplyses ved tilmelding. Valg af regimentsvåben sker til planlægningsmødet inden det relevante slag, og skal anvendes gennem resten af slaget. Ændring af regimentsvåben må først ske ved næste planlægningsmøde. Regimentsvåben skal være af samme våbentype, se afsnittet om våbentyper. For skjolde, spyd og hellebarder bør det tilstræbes at disse er ens af udseende, størrelse og længde. Enhedsleder, bannerfører og musikant behøver ikke have et regimentsvåben, og bruger i så fald deres reservevåben.

3.1.2 FEM ER FOR LIDT

Hvis et regiment gennem kamp har lidt så mange tab, at der kun er 5 spillere tilbage når enheden ikke længere er i kamp, må enheden ikke engagere sig i en ny kamp. Regimentets morale er knækket og regimentet er nedkæmpet. For regimenter der er engageret i kamp er det fuldt lovligt at kæmpe til sidste mand, reglen træder altså først i kraft i det øjeblik regimentet ikke længere er i kamp.

3.2 HELTE

Helte er individuelle roller der kan bevæge sig frit på slagmarken. Helte kan kæmpe på egen hånd eller danne formation med en anden enhed. Helte tildeles et individuelt antal HP alt efter om de kæmper selv eller i en enhed, og kan frit vælge en våbentype og må have et reservevåben. Heltekarakterer tilmeldes som enkeltpersoner frem for grupper og kræver en godkendt ansøgning fra spilledelsen, se mere på vore hjemmeside under afsnittet for helte.

3.2.1 HELTE I ENHEDER

Når en helt tilslutter sig en enhed må de ikke forlade enheden der er engageret i kamp. Hvis enheden flygter eller overgiver sig skal helten gøre det samme. Helte kan ikke opnå ekstra HP som følge af regler, der tildeles den enhed helten er tilsluttet, herunder HP for musikant i enheden. En helt må først frigøre sig når enheden ikke længere er engageret.

3.3 ORDONNANSER

Ordonnanser er en bred betegnelse for eksempelvis adjudanter, der er midlertidigt tilknyttet staben, eller løbere. Ordonnanser må bevæge sig frit og alene på slagmarken. Ordonnanser der engageres af fjenden i nærkamp skal lade sig nedkæmpe.

3.3.1 UDNÆVNELSE TIL ORDONNANS

En spiller kan udnævnes til ordonnans af enhedsleder, så længe enheden ikke er engageret i kamp. Reglerne for at være ordonnans ophører når spilleren igen tilslutter sig sin enhed. 

3.4 KRIGSMASKINER

En krigsmaskine-enhed udgøres af en krigsmaskine og et antal spillere, der betjener maskinen, benævnt mandskabet. Et mandskab skal som minimum bestå af 4 mand. Hver krigsmaskine har 3 antal skud til rådighed under hver træfning, dette antal kan variere igennem scenariet baseret på events, og vil blive meldt klart ud til de enkelte krigsmaskiner.

3.4.1 ENHEDSFORMATION

Hvis mandskabet bliver engageret i nærkamp skal de gå i enhedsformation (se afsnit om Enheder og formationer), med den betingelse, at krigsmaskinen tæller som en spiller og altid skal indgå i formationen. Bliver mandskabets formation med krigsmaskinen brudt, er enheden nedkæmpet og maskinen ødelagt.  

3.4.2 FRIGØRELSE

Det er tilladt for mandskabet at have et banner hvorved de kan frigøre sig fra maskinen og danne et Regiment, evt. sammen med mandskabet fra andre krigsmaskiner. Enheden er nu et Regiment og alle reglerne for Regimenter gælder, herunder kravet om mindst 10 spillere.

3.4.3 SKADE OG FUNKTIONALITET

Krigsmaskiner giver 2 i skade til hver mand i den ramte enhed, som skal spille på at de bliver ramt. Krigsmaskiner har en genladningstid på 20 sekunder mellem hvert skud.

3.5 SPEJDERE

Spejdere er små enheder der består af personer fra en eller flere enheder der er gået sammen for at danne en spejderenhed for typisk at rekognoscere et område eller lede efter fjender.
Der skal minimum være 4 til at danne en spejderenhed og enheden skal ikke have et banner.
Spejdere kan kæmpe imod ordonnanser og andre spejderenheder, men ikke gå i kamp eller skade andre enheder. Når en spejderenhed opløses eller er blevet nedkæmpet skal medlemmerne falde tilbage til deres oprindelige enhed med det samme. Folk der er blevet nedkæmpet imens de var en del af en spejderenhed tæller stadigvæk som nedkæmpet når de kommer tilbage til deres enhed og må ikke fortælle hvad de har set/hørt imens de var spejdere.

3.6 PIONERE

Pioner er en enhed der udmærker sig ved at udfører opgaver som kun de kan klare og som ofte foretages forud for et slag. Opgaverne pionere kan udføre er:

  • Opsætning/nedrivning af palisader

  • Rydning/lægge fælder

En pionerenhed skal stadigvæk følge reglerne for regimenter som f.eks. minimum 10 i en enhed og at de skal have et banner mm.

Bemærk: Pionerenheder højest kan have rustningsklassen: Let rustning

3.6.1 Palisader

Palisader er spær der ikke kan passeres af enheder og kan beskytte én enheder der står bag dem imod skade fra pile og pistol/riffelskud, samt 1 skud fra en krigsmaskine, såfremt at alle i enheden står bag en palisade. Det tager minimum 5 min at opstille en palisade og det gøres ved at opstille en passende rekvisit der er godkendt af spilledelsen, se afsnit 3.6.3. Vi anbefaler et pileflethegn til formålet men det er op til den enkelte enhed hvordan deres palisader ser ud. Palisader kan fjernes ved at en pionerenhed bruger 1 min på det (gøres med noget in-game værktøj) eller ved at den rammes af et skud fra en krigsmaskine. En palisade stilles ud til siden, når den ikke længere er aktiv.

Bemærk: Det er tilladt at skyde med buer og musketter/pistoler fra bag palisader og tilladt for stagevåben at kæmpe henover palisader. Enhåndsvåben og tohåndsvåben kan ikke, af sikkerhedsmæssige årsager, kæmpe henover en palisader og musketter/pistoler kan ikke ramme igennem palisader.

Bemærk: Størrelse af palisader = 1 til 1,5 meter højt. 3 til 5 meter brede og må gerne bestå af flere mindre afsnit som samlet opfylder kravet for størrelsen af en palisade.

3.6.2 Fælder

Pionerer kan sætte fælder op hvis de har godkendte rekvisitter til det. Fælderne skal godkendes af spilledelsen, se afsnit 3.6.3. Enheder hvori en eller flere medlemmer af enheden har trådt på en fælde, er ikke i stand til at bevæge sig i 30 sec, men tager ikke skade af fælden. Fælder består af et felt af flere fælder. 4 enkelte fælder udgør samlet et helt felt. Dvs. At hvis bare en fælde udløses i feltet aktiveres fældens effekt, og feltet er efterfølgende ikke længere aktivt, uanset om hvorvidt de andre fælder i feltet er blevet udløst eller ej. Pionerer kan max have 8 fælder i et enkelt slag og det tager den tid det tager at sætte én fælde op. Fælder kan kun fjernes af andre pionerenheder og tager samme tid at fjerne dem som at sætte dem op. Bemærk, at hele feltet skal ryddes for at fælderne ikke længere er aktive. Det er op til den enkelte spiller i den enhed der går i fælden at gøre resten af sin enhed opmærksom på at enheden er låst fast i en fælde. Fælder gøres inaktive ved at de lægges ud til siden.

3.6.3 Godkendelse af rekvisitter

For at få godkendt sine rekvisitter (fælder og palisader) kontakter man spilledelsen via vores facebookside, hvor man dokumentere med billeder sine rekvisitter. Derigennem vurderes det om rekvisitterne kan godkendes, eller om der skal foretages yderligere justeringer for at de passer ind i Krigsliveformatet.

Det opfordres at opnå denne godkendelse så tidligt som muligt, så eventuelle rekvisitter ikke bliver afvist ved ankomst til Krigslive.

4 VÅBENTYPER  

Alle tilladte våbentyper er beskrevet nedenfor. Alle våben vil blive sikkerhedskontrolleret og målt.

4.1 RESERVEVÅBEN

Mindre våben, der ofte bæres i reserve. Kan være sværd, hamre, økser, køller, knive o. lign., der kan svinges i en hånd. Den totale længde på et reservevåben, må ikke overskride 85 cm. Der må slås og stikkes med reservevåben som typen byder.  

4.2 HÅNDVÅBEN

Sværd, hamre, økser, køller, knive o. lign., der kan svinges i en hånd. Den totale længde på håndvåbnet må ikke overskride 110 cm. Der må slås og stikkes med håndvåben, som typen byder.  

4.3 2 X HÅNDVÅBEN

Denne våbentype udgøres af to håndvåben, et i hver hånd. De to våben kan være af forskellig art, f.eks. sværd og økse. Begge våben skal opfylde ovenstående regler for håndvåben. Bemærk; 2 x håndvåben er den eneste våbentype, som gør det muligt at bruge mere end et våben ad gangen.

4.4 HELLEBARDER

Stagevåben, der kan bruges til at slå og stikke med. Spilleren skal altid have begge hænder på hellebarden, når der kæmpes. Max længde på våbnet er 250 cm og minimumslængden er 180 cm. Våbnet skal polstres forsvarligt fra hellebardhovedet og mindst 50 cm ned.  

4.5 SPYD

Stagevåben der kun må stikkes med. Spilleren skal altid have begge hænder på spyddet, når der kæmpes. Max længde på våbnet er 300 cm og minimumslængden er 200 cm. Våbnet skal polstres forsvarligt fra spydhovedet og mindst 30 cm ned. Det er på ingen måde muligt at kæmpe med spyd og skjolde samtidig, f.eks. i form af enhåndsspyd. når man holder et spyd skal foreste hånd holde stagen ovenfra, er du i tvivl om hvad det betyder så spørg!

4.6 HÅNDVÅBEN OG SKJOLD

For beskrivelse af håndvåben se ovenstående. Der er to typer af skjolde; rundskjolde og dråbeformede/rektangulære skjolde. Rundskjolde er runde med en max diameter på 70 cm. De øvrige skjolde er ofte rektangulære med en rund spids, men kan have andre former, så længe skjoldets højde maksimalt er 90 cm og bredden maksimalt er 60 cm. Alle skjolde skal være polstret forsvarligt rundt langs hele kanten. Skjoldbuler må gerne være af metal, men må ikke være spidse. Skjolde kan parerer første salve fra buer. Dette gælder ikke for fægteskjolde.

4.7 FÆGTESKJOLD

Fægteskjold må bruges sammen med et håndvåben eller et reservevåben. Fægteskjolde er runde og må maksimalt have en diameter på 45 cm. Fægteskjolde skal være polstret forsvarligt langs kanten. Fægteskjolde kan ikke stoppe skydevåben.

4.8 TOHÅNDSVÅBEN

Store sværd, økser, køller o.lign, der skal svinges med to hænder. Der må ikke stikkes med tohåndsvåben, medmindre disse er sværd. Minimumslængden på et tohåndsvåben er 120 cm. Enheder hvori alle bruger Tohåndsvåben har hver mand +3 HP

4.8.1 SKADE FRA TOHÅNDSVÅBEN

Tohåndsvåben fungerer på præcist samme måde som andre håndvåben og giver 1 i skade i underarme og ben og 3 i skade ved træfning i torso. Se i øvrigt afsnit om træfzoner (5.2).  

4.9 BUER

Buer må maksimalt trækker 30 pund. Piles skal afskydes i salver mod samme mål. Dette betyder, at alle buerne skal skyde samtidigt og mod samme enhed. Næste salve må først afskydes når sidste pil i forrige salve har ramt jorden. Det er enhedslederen i den træffede enhed, som afgør om enheden er truffet eller ej, og ved tydeligt udråb viderebringer dette til alle spillere i sin enhed. Der må kun skydes i krumbaner og ikke på mål der er indenfor 10 meter. Der må ikke skydes mod enheder, som er engageret i nærkamp. Buer må skyde hen over egne samt fjendtlige enheder for at ramme bagvedliggende mål.

4.9.1 ANTAL SALVER

Antallet af salver bueregimentet kan afgive i løbet af et slag bestemmes af antallet af spillere i enheden ved slagets start (inkl. bannerbærer, musikant og enhedsleder) og udregnes på følgende måde: Antal salver = Antallet af spillere divideret med 3 (rundet ned) + 2. Eksempelvis har en buedeenhed med 11 spillere altså 5 salver.

4.9.2 SÆRLIG SKADE

Hvis en enhed beskydes af et bueregiment tager alle i enheden 1 skade per salve. Enheder med skjolde tæller ikke skade den første gang de bliver truffet i et slag (af buer). Dette gælder ikke fægteskjolde.

4.10 Krudtvåben

Til denne våbentype bruges attraper, som ikke rent fysisk kan skyde. Der kan være tale om pistoler eller rifler af diverse former. Våbnet skal kunne afgive en løs ladning, f.eks. hundeprop, eller på anden måde give effekt, som simulerer et rigtig våben. Der må ikke konstrueres magasiner eller våben, der på anden måde kan lades med flere skud ad gangen med henblik på at nedbringe tiden for genladning. Der må ikke skydes mod enheder, som er engageret i nærkamp. Der kan ikke skydes igennem (indirekte) andre enheder for at ramme bagvedliggende mål. Krudtvåben skal skyde i salver mod samme mål. Det vil sige at  alle skytter sigter mod samme mål og skyder samtidigt. Målet skal beskydes, så ingen i den beskudte enhed er i tvivl om at de bliver beskudt, hvilket betyder at forhold som terræn begrænser våbnets rækkevidde. Det er i sidste ende enhedslederen(eller dennes stedfortræder) i den beskudte enhed, som afgør om enheden er truffet eller ej, og ved tydeligt udråb viderebriger dette til alle. Når der er afgivet en salve skal der lades, dette tager den tid det rent praktisk tager for hele regimentet at være klar.

4.10.1 ANTAL SALVER

Antallet af salver regimentet kan afgive i løbet af et slag bestemmes af antallet af spillere i enheden ved slagets start (inkl. bannerbærer, musikant og enhedschef) og udregnes på følgende måde:

Antal salver = Antallet af spillere divideret med 3 + 2 (Der rundes ned).

Eksempelvis har en skytteenhed med 11 spillere altså 5 salver.

4.10.2 SÆRLIG SKADE

Hvis en enhed beskydes af krudtvåben tager alle i enheden 1 skade per salve. Skade fra krudtvåben kan ikke blokeres af skjolde.

5 KAMP

5.1 HELBREDS POINT

Hver enhed tildeles et antal helbreds point (HP), der ofte er tildelt ud fra mængden af rustning, sejhed, musiker og en række andre faktorer. Alle spillere i enheden har det antal HP, som enheden er blevet tildelt, uanset variationer i personlige rustningsdele eller udklædning. Der gives altså HP ud fra et helhedsindtryk af enheden.

Referer til afsnit 6 for specifikke regler omkring rustnings klasser, og standard HP for disse.

5.2 TRÆFZONER

Kroppen er delt ind i følgende træfzoner:

5.2.1 TORSO  

Fra hoftekammen (der hvor bæltet normalt sidder) og op til halsen. Skuldre hører desuden til torso.

5.2.2 BEN  

Fra anklen og op til hoftekammen, hvilket inkluderer bagdelen. Fødder er ikke en træfzone.

5.2.3 ARME  

Fra håndleddet op til skulderen. Hænder er ikke en træfzone. Der må ikke pareres med hænderne.

5.2.4 SKADE

Bliver en spiller ramt på en gyldig træfzone tager spilleren skade efter følgende system: • Torso: 3 i skade. • Arme eller Ben: 1 i skade. Hver gang en spiller tager yderligere skade lægges dette sammen i en total pulje. Der spilles altså med det, der ofte kaldes ”flydende HP”.  

5.2.5 SÆRLIG SKADE

Enkelte våben har andre regler for skade end ovenstående. Dette er beskrevet i afsnittet om våbentyper.

5.2.6 NEDKÆMPET

Hvis en spiller sammenlagt har taget lige så meget skade som spilleren har HP, eller mere, er spilleren nedkæmpet. Til det næste slag har spilleren igen fuldt antal HP.  

5.3 NÅR MAN ER NEDKÆMPET

Når man er nedkæmpet skal man spille død eller såret. Dette gøres et sted hvor man ikke er til gene eller fare for kampen. Man SKAL lægge sig ned eller sætte sig på hug hvis det ikke er muligt at lægge sig ned. Man må IKKE have sit våben i hænderne men skal placere det i bæltet eller ligge det på jorden til slaget er slut. Dette er for at det skal være let at skelne mellem kombattanter og nedkæmpede. Det kan ikke understreges nok hvor vigtigt dette er.  

5.4 ”VI OVERGIVER OS!”

Enheder eller enkelte spillere kan vælge at lade sig nedkæmpe uden yderligere kamp, hvis de ønsker det. Dette er ofte hensigtsmæssigt i situationer, hvor der er stor fare for at yderligere kamp vil resultere i rigtige skader på personer eller ejendele. Spillere, der vælger at overgive sig er nedkæmpet og er det resten af slaget.  

5.5 KAMP GENNEM EGNE ENHEDER

Spillere må ikke kæmpe eller slå imellem spillere fra andre enheder, der tilhører egen hær. Reglen er til for at forhindre at eksempelvis spydregimenter kæmper bag et skjoldregiment. En enhed må dog gerne passere igennem en anden venlig enhed som ikke er i nærkamp.  

6 RUSTNINGS KLASSER

Der findes 4 typer af udrustnings klasser til krigslive og for at en enhed falde inden for en af de nedenstående klasser skal alle medlemmer i en enhed opfylde kravene.

Ingen rustning = 1 HP

Enheden har ingen rustning og er kun iført tøj.

Let rustning = 3 HP

Alle i enheden skal have 2 ud af følgende:
Slagkofte, armskinder, benskinder, hjelm, læder torso rustning, metal front.

Normal rustning = 6 HP
Alle i enheden skal have slagkofte, metal torso rustning / ringbrynje + 1 af følgende:

Hjelm, armskinder, benskinder, skulderpanser, lårpanser og gorget.

Tung rustning = 9 HP
Alle i enheden skal have slagkofte, metal torso rustning + 2 af følgende:
Metal hjelm, metal armskinder, metal benskinder, metal skulder/overarm rustning.

OBS!

Hvis en enhed under scenariet kun delvist opfylder kravene til deres klassificering får alle i enheden -1 HP indtil de alle igen opfylder kravene. Opfylder 3 eller mere i en enhed ikke kravene til en rustnings klasse, regnes den som at kun delvist at opfylde kravene. Opfylder mere end 3 ikke kravene rykkes hele enheden én klasse ned.

Det er muligt for en enhed at blive klassificeret ud fra en enheds koncept frem for de standard rustnings klasser ved at kontakte spilledelsen inden scenariet.
F.eks i tilfælde af at en enhed består af woodelfs og derfor ikke bruger metal i deres rustninger ifølge verden beskrivelsen.

7 SIKKERHED

Al fysisk kontakt i kamp er forbudt. Det er ikke tilladt at slå imod skridtet, hovedet eller hænderne. Der er i orden at placere sig i nærheden af terræn, som er vanskeligt for fjenden at passere. Det er derimod ikke tilladt at skubbe eller tvinge fjenden ud i vanskeligt terræn. Det er ikke tilladt at kæmpe i lejrene af sikkerhedsårsager.

7.1 VÅBENBRUG

Slag med hellebarder og spyd skal altid foretages med to hænder på våbnet og forreste hånd i overhåndsgreb på våbnet. Det er ikke tilladt at tage fat i modstanderens våben eller skjold med hænderne. Det er tilladt at ”kroge” fjendens våben eller skjold med sit eget våben og trække eller skubbe for at forhindre modstanderen i at bruge våben eller skjold. Såfremt der kun er kontakt mellem våben eller skjolde må der skubbes for at bremse eller flytte modstanderen. Der må kun skubbes med armenes kraft. Det er altså ikke tilladt at tilladt at bevæge sig samtidig med der skubbes.  

7.2 FORBUDTE FORMER FOR RUSTNING OG VÅBEN

Det er ikke tilladt at bære plade- eller andre former for metalhandsker. Rustning bør være i en sådan stand, at der ikke er risiko for at komme til skade ved at bære den eller slå på den. Det betyder at metalrustning ikke må have skarpe eller uslebne kanter. Ligeledes er spidse nitter også forbudte. Hjemmelavede pile må ikke anvendes.